Le metavers est un monde virtuel dans lequel l’utilisateur Ă©volue via son avatar, dans lequel, vous pouvez acheter, crĂ©er, Ă©changer des actifs (terrains, vĂŞtements, accessoires…) auxquels sont associĂ©s des valeurs en cryptomonaies (Bitcoin, Ether…). Il est considĂ©rĂ© par beaucoup comme le successeur d’Internet car il permet de vivre une expĂ©rience de navigation immersive (si l’utilisateur est Ă©quipĂ© d’un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle) dans un monde dans lequel l’utilisateur peut crĂ©er de la valeur et l’Ă©changer.

Le terme de Â« mĂ©tavers Â» est issu de la contraction de meta et universe. Le mĂ©tavers est donc un mĂ©ta-univers, ou un univers qui va au-delĂ  de celui dans lequel nous vivons.

Le concept du mĂ©tavers est nĂ© en 1964 sous la plume de Philip K. Dick, dans le roman Simulacres, rĂ©utilisĂ© en 1992 par Neal Stephenson dans le SamouraĂŻ virtuel qui utilise pour la première fois le terme de mĂ©tavers. A l’Ă©cran, le film Ready Player One, rĂ©alisĂ© par Steven Spielberg et sorti en 2018, illustre ce que pourrait ĂŞtre le mĂ©tavers, mĂŞme si cette vision fait l’objet de nombreux dĂ©bats (https://www.realite-virtuelle.com/ready-player-one-fausse-piste/, …).

Chaque metavers constitue une sociĂ©tĂ© virtuelle et possède ses propres expĂ©riences interactives, jeux, Ă©conomie et gouvernance. Chacun offre la possibilitĂ© d’acheter des terres, de construire des bâtiments, de personnaliser des avatars et de commercer Ă  l’aide d’une crypto-monnaie. Il est possible de se promener seul ou avec des amis dans chaque monde, de discuter avec les autres avatars, de visiter des bâtiments, d’acheter des biens ou des services et de participer Ă  des Ă©vènements.

Aujourd’hui, le mĂ©tavers est construit autour de projets qui proposent notamment des :

  • contacts sociaux aux utilisateurs (concerts, rĂ©unions de travail, Ă©vènements sportifs, lieux de rencontres …)
  • espaces commerciaux (boutiques, publicitĂ© …)
  • espaces culturels (musĂ©es, salles de concert, cinĂ©mas ….)
  • espaces de formation et apprentissage (salles de classe, simulations …)
  • jeux en ligne …

Les principaux métavers

Les principaux metavers sont :

Les capitalisations boursières des principaux acteurs en font des licornes et de nombreux autres projets sont en cours de développement.

Marc Zuckenberg a fait beaucoup de bruits en octobre 2021 en annonçant officiellement le changement de nom de facebook pour Meta

Les acteurs français face au metavers

L’inteopĂ©rabilitĂ© des avatars

Un rapport de mission remis Ă  la ministre de la Culture et au ministre dĂ©lĂ©guĂ© au NumĂ©rique le 14 octobre 2022 encourage la France Ă  saisir les opportunitĂ©s du mĂ©tavers en investissant notamment dans le dĂ©veloppement de briques technologiques et l’adaptation du cadre rĂ©glementaire (https://www.usine-digitale.fr/article/investissement-recherche-regles-quelle-strategie-francaise-pour-le-metavers.N2059502)

A ce-jour, un des principaux dĂ©fis du mĂ©tavers rĂ©side dans l’interopĂ©rabilitĂ© des avatars dans plusieurs mondes. En effet, pour l’instant, chaque utilisateur possède un avatar dans chaque monde dans lequel il Ă©volue. ĂŚl n’est actuellement pas possible de transporter un avatar d’une expĂ©rience Ă  une autre. Ceci reprĂ©sente une limite claire des mĂ©tavers dĂ©veloppĂ©s Ă  ce-jour. Toutefois, des entreprises, Ă  l’instar de Ready Player Me, se lancent dans le dĂ©veloppement de services d’avatars interopĂ©rables.

Le mĂ©tavers n’est qu’au dĂ©but de sa matĂ©rialisation. A ce-jour, il est difficile de dire Ă  quoi il ressemblera d’ici quelques annĂ©es.

Quelques exemples d’utilisation du mĂ©tavers ou de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e

Carrefour recrute sur le métavers

La réalité augmentée selon Microsoft

Lorsqu’on parle du mĂ©tavers, il n’est pas possible de passer sous silence la Blockchain, les cryptomonnaies et les NFTs …